Preta, Fiksita, Kuradu Kun 10 Novaj Piedoj sur la Klasika Ludo de Chase.
Kiam infanoj ludas etikedon, ili ne nur kuras - ili devas pensi en siaj piedoj. La bezono por rapidaj refleksoj, subitaj ŝanĝoj de direkto kaj rapideco signifas, ke ludanta etikedo estas granda ekzerco . Kaj, kompreneble, etikedaj ludoj estas amuzaj, kaj facile lernataj, kaj kutime ne postulas propojn aŭ ekipaĵojn. Do la venonta fojo vi alfrontas grupon de infanoj kaj iuj larĝe malferma spaco, ludaj etikedo!
Multaj el ĉi tiuj ludoj kaj varioj estis inspiritaj de Ludokampoj, neprofitata organizo kiu helpas lernejojn nutri fizike aktivan, socian kaj sana ludadon.
1. Band-Helpo Tag
Ne estas "ĝi" en ĉi tiu etikedo. Ĉiuj ludantoj povas etikedi kaj esti etikeditaj. Kiam ludanto estas etikedita, ŝi metas manon sur la lokon, kie ŝi estis etikedita - tio estas la "Grupo-helpo". Ŝi povas daŭre ludi, uzante sian liberan manon por etikedi aliajn. Se ŝi denove etikedos, ŝi bezonos uzi ŝian alian manon kiel dua Band-helpo, sed ŝi ankoraŭ povas ludi! Tria etikedo sendas ŝin al la "hospitalo" (nomata loko proksime de la ludanta areo). Fojo tie, ŝi povas plenumi antaŭdeterminitan agon, kiel ekzemple salti unu piedon por kalkulo de 10, por resanigi ŝiajn vundojn, kaj poste reveni al la ludo.
2. Sock Tag
Vi bezonos senmanĝan genulan kukon, bandojn, aŭ alian frakasitan ŝtofon por ĉiu ludanto. Ili devos ĝin en siaj talioj por krei "voston". Kiel en etikedo de Band-helpo, ne ekzistas "ĝi." Ĉiuj povas provi kapti la vostojn de la alia.
Kiu kolektas la plej multajn gajnojn de la ludo.
3. Drako Tail Tag
Se vi ne havas sufiĉajn ŝtrumpetojn por iri ĉirkaŭe, ludu ĉi tiun version de sock-etikedo en kiu grupoj de ludantoj ligas por formi drakon. La ludanto ĉe la fronto de la linio, la kapo de la drako, provas kapti la voston de alia drako.
4. Triangula Tag
Ĉi tiu estas ideala por pli malgrandaj grupoj kaj povas esti ludata ene aŭ en malgranda eksterlanda areo.
Dividi ludantojn en grupojn de kvar, kaj havi tri teni manojn por formi cirklon. Designu unu el ĉi tiuj kiel la koridoro, la celo de la etikedo. La etikedo estas la ludanto ekster la cirklo. Dum li provas etikedi la koridoro, la rondo trio devas klopodi protekti la kuriston sen lasi iri unu la alian. La etikedo ne povas iri en la rondon. Post ĉiu ĉirkaŭvojo, ŝaltu ludilojn tiel ke ĉiuj ricevas turnon esti la kuristo, la etikedo kaj unu el la protektantoj.
5. Lumbrila Tag
Klasika, ĉi tiu ludo kombinas la persekutan elementon de etikedo per la forigo de viaj kaŝoj pri kaŝado. La baza plano estas por Ĝi trovi aliajn, kaŝitajn ludantojn uzante faskon, sed varioj abundas!
6. Drop the Linguini
Donu proksimume trionon de la ludantoj ŝaŭmon- poolo . Jen la lingvaj kudroj. La resto de la ludantoj persekutas tiujn, kiuj havas nudojn. Se ili etikedas iun, ili kriis "Gutu la lingvon!" La ludanto, kiu etikedis, devas faligi la muzelon. La etikedo elektas ĝin kaj poste fariĝas la celo de la aliaj ludantoj. Vi ankaŭ povas ludi per pilkoj ("Gutu la karnonbalon!") Aŭ belajn sakojn ("Gutu la kuketon!").
7. Footprint Tag
Vi bezonos sablon aŭ neĝon por ĉi tiu ludo, en kiu ludantoj devas paŝi en la aliajn piedojn, ĉar ili provas eviti esti etikeditaj.
Kaj se vi ludas en la neĝo, frost-etikedo ŝajnas esti bezono!
8. Ne Kaptu Kun la Kuketo
Elektu du ludantojn por esti "Ĝi." Donu proksimume duonon de la ceteraj ludistoj pilkoj aŭ beanbags - jen la kuketoj. Metu sakon aŭ skatolon sur la flankoj - jen la kuketujo. Kiam vi diras "Iru", ĝi provas etikedi ludilojn kun kuketoj. Se ili sukcesos, tiuj ludantoj devas kuri al la kuketujo kaj enmetu ilian kuketon. Por savi sin de esti etikeditaj, ili povas ĵeti sian kuketon al alia ludanto. Vi povas ĉesi la ludon kiam ĉiuj kuketoj revenas en la kruĉon, aŭ permesos al ludantoj ricevi la kuketojn el la kruĉo ĉe tempoj difinitaj.
9. Ŝarkoj kaj Minnoj
Ĉi tiu klasika naĝa ludo ankaŭ povas ludi sur seka tero! Nur viaj ludantoj kuras anstataŭ naĝado.
10. Ĉiu estas!
Desegnu ludan areon (ĝi ne devas esti tro granda por ĉi tiu ludo) kaj starigu temporizilon por tri aŭ kvar minutoj. Ĉiuj estas "Ĝi" do ĉiuj provas etikedi aliajn. Ludantoj devas konservi mensan kalkulon de ĉiuj, kiujn ili etikedas. Post la tempo, vi povas deklari gajnanton bazitan sur kiom da etikedoj ĉiu ludanto atingis. Por fari ĝin iom pli malfacila, vi povas postuli, ke ludantoj forprenu punkton de sia kurita kalkulo ĉiufoje kiam ili ludas alian ludanton.