La batalo estas en ĉi tiu korto de klasika korto.
Memoru ĉi tiun el somera tendaro aŭ infana tendaro vojaĝado ? Kapti la Flagon estas plej ŝatata kortoĉambro, kiu ofertas al ludantoj rapidan rapidon, simplan miksaĵon de ĝentileco kaj amuzo. Ludu ekstere kun du al kvar teamoj de iu ajn grandeco. Ĝi povas esti rapida kaj simpla turniro aŭ longa batalo. Ĉio dependas de la malĝojo de la ludantoj! Tio, pli la nombro da teamoj / ludantoj kaj la grandeco de via ludado, determinos la daŭron de ludo.
Por ludi, vi bezonas malferman areon por viaj teritorioj (pli multe pli bone), kaj materialo por fari flagojn: bandannas, malnovajn ĉemizojn, eĉ fabrikojn.
Kiel ludi
- Dividi ludantojn en du al kvar teamoj. Fari por ekvilibrigita miksaĵo de aĝoj, grandecoj kaj taŭgeco-niveloj por ĉiu teamo, se vi povas. Sed ankaŭ estas amuza ludi gepatrojn kontraŭ infanoj, aŭ uzi sportajn rivalojn kiel via komencpunkto (kubaj fanoj kontraŭ White Sox-subtenantoj, diras).
- Kolektu flagojn: skatoloj, bandoj, malnovaj ĉemizoj, ŝtrumpetoj, aŭ eĉ beanbags ĉiuj laboros. Vi bezonos unu por ĉiu teamo, kaj ili devus esti malsamaj koloroj.
- Dividi ludejon en egalajn teritoriojn, unu por ĉiu teamo. Vi povas uzi kreton, konusojn, bendojn aŭ landlimojn kiel arbojn aŭ trotuŝojn por marki limojn kaj certigi, ke ĉiu ludanto komprenas la laicos de la tero.
- Metu unu flagon en ĉiu teritorio. Ĝi povas esti plejparte kaŝita, sed ia parto de ĝi devas esti videbla. Fojo ĝi estas metita, la flago ne povas esti movita de ĝia hejma teamo.
- Komencu ĉiujn ludantojn ĉe neŭtrala loko ĉe la rando de la ludanta areo. Kiam la ludo komenciĝas, ludantoj provas transiri en kontraŭajn teamojn por kapti siajn flagojn.
- Kiam ludanto estas en teritorio de kontraŭa teamo, li povas esti kaptita de la ludantoj de tiu teamo. Se ili etikedos lin, li devas fari taskon - diri, kvin saltajn kokojn aŭ tri antaŭenpuŝojn - antaŭ revenado al sia propra teritorio. (En iuj versioj, kaptitaj ludantoj estas senditaj al "malliberejo". Sed tio signifas malpli fizikan aktivecon, do ni rekomendas la ŝviton-de-jail-strategion anstataŭe.)
- Ĉiufoje ludanto transiras al la teritorio de sia propra teamo, ŝi estas sekura kaj ne povas esti kaptita.
- La ludo finiĝas kiam unu teamo sukcese kaptis la flagojn de la alia teamo aŭ teamoj kaj revenis al sia propra teritorio.
Konsiletoj
- Decidi antaŭe kiel vi manipulos kaptitajn ludantojn, kaj certigu, ke ĉiuj scias la planon.
- Se vi havas pli ol 2 teamojn, decidi kiel la venkinto estos difinita. Ĉu unu teamo devas kunveni ĉiujn aliajn teamojn aŭ nur plimulton? En ludoj kun pluraj teamoj, la strategio povas iĝi pli granda parto de la ludo. Teamoj povus formi aliancojn kaj labori kune por venki komunan malamikon.
- Faru regulon, ke teamoj ne povas gardi siajn flagojn tro proksime. Unu maniero por fari ĉi tion estas malhelpi ludantojn esti ene de 10 futoj de sia propra flago krom se ludanto de kontraŭa teamo ĉeestas.
- Klara la areo de ia ajn danĝero (glasaj iloj, rompita glaso) antaŭ ludado.